Hallo,
mir ist aufgefallen, dass manche Pen-&-Paper-Systeme deutlich schneller laufen, wenn man nur die Kernregeln verwendet und optionale Tabellen weglässt. Kein Vergleich zwischen den Systemen, nur eine kleine Beobachtung aus meinen letzten Spielsessions.
Erfahrungen mit Spielsystemen
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Runemaster
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Re: Erfahrungen mit Spielsystemen
Hey nimm mir nicht meinen Traum Phoenix Command https://phoenixcommand.net/ beim Burn an den Tisch zu bringen.
Bei welchen Systemen meinst du das eine Verschlankung etwas bringen würde?
Bei welchen Systemen meinst du das eine Verschlankung etwas bringen würde?
- blalasaadri
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Re: Erfahrungen mit Spielsystemen
Optionale Dinge sind ja meistens aus guten Gründen optional.
Manchmal halt, weil das Spiel sonst langsamer wird.
In welchem Kontext ist dir das denn besonders aufgefallen?
In welchem Kontext ist dir das denn besonders aufgefallen?
Re: Erfahrungen mit Spielsystemen
Ich kann mich euch da nur anschließen. In Bezug darauf habe ich auch gemerkt, dass jede Rechenoperation das Spiel langsamer macht. Also jeder Modifikator, jedes Zusammenrechnen von Würfeln, etc. Das wird mit fortschreitender Sitzungsdauer auch immer schlimmer, wenn die Aufmerksamkeitsspanne nachlässt.
Re: Erfahrungen mit Spielsystemen
ich für meinen Teil bin ja eher in die OSR Ecke gestolpert, spezifisch weil ich vorher von der Idee von langen Kämpfen, Terrainmessungen und endlosen Skillisten abgeschreckt war, die mir D&D Coverage und Pathfinder Nerds angedreht haben (ja ich weiss es geht auch ohne).
Die philosophie von vielen (wenngleich nicht allen) dieser Spiele stammt ja auch von einem Bedürfnis ab, D&D wieder zu entschlacken.
Hit Dice sind da oft interessant
In Into the Odd und Cairn trifft alles, die einzigen Abgewehrten Angriffe sind die die unter Armor Rating fallen, falls überhaupt vorhanden. Dafür gibt es aber eine Form von Super-Kurzen Rests, die HP regenerieren. Die Taktik shiftet dann entsprechend eher dahin, entweder abzuwägen wie viele Gegner man in einem Kampf tanken kann, oder wie man am besten garnicht erst in Reichweite kommt, getroffen zu werden oder überhaupt zu Kämpfen.
BREAK!! macht es dagegen andersrum, da gibt es dann nur Trefferwürfeln mit festen Schadenswerten für normale Treffer und Crits, Videospielmäßig dargestellt durch eine tendenziell auf beiden Seiten sehr begrenzten Anzahl an "Herzen", die automatisch regenerieren, aber halt auch schnell weggehen und dann auf Injury Tables gewürfelt wird, bei denen Tod schnell eine Option wird.
Und wenn wir schon dabei sind, noch etwas ganz anderes: Outgunned, seines Zeichens kein OSR, nimmt den großteil an Mathe weg und rechnet erfolge nur anhand von Paaren, die man in einem größeren Würfelpool erreicht. Macht es dann umso spannender das Rerolls Standard im System sind, aber meist dann riskanter auf eine "Alles oder Nichts" Weise sind...
Ansonsten blicke ich nich nicht bei den Mörk Borg likes durch. Da würfelt man Treffer, Schaden UND Armor Rating? Erscheint mir umständlich, aber kann man wohl mit festen AC Werten etwas entgegenkommen.
Aber ja, alles in allem da mein Grundsätzlicher Gedanke, wenn etwas ausgewürfelt wird, ist zweimal würfeln vielleicht nicht nötig wenn einmal reicht...
(Edit P.S.: Modifikatoren die man "übersetzen" muss sind weird, warum nicht einfach kleinere Würfel oder Skill Numbers nehmen und dann Modifikatoren 1:1 übernehmen ...)
Die philosophie von vielen (wenngleich nicht allen) dieser Spiele stammt ja auch von einem Bedürfnis ab, D&D wieder zu entschlacken.
Hit Dice sind da oft interessant
In Into the Odd und Cairn trifft alles, die einzigen Abgewehrten Angriffe sind die die unter Armor Rating fallen, falls überhaupt vorhanden. Dafür gibt es aber eine Form von Super-Kurzen Rests, die HP regenerieren. Die Taktik shiftet dann entsprechend eher dahin, entweder abzuwägen wie viele Gegner man in einem Kampf tanken kann, oder wie man am besten garnicht erst in Reichweite kommt, getroffen zu werden oder überhaupt zu Kämpfen.
BREAK!! macht es dagegen andersrum, da gibt es dann nur Trefferwürfeln mit festen Schadenswerten für normale Treffer und Crits, Videospielmäßig dargestellt durch eine tendenziell auf beiden Seiten sehr begrenzten Anzahl an "Herzen", die automatisch regenerieren, aber halt auch schnell weggehen und dann auf Injury Tables gewürfelt wird, bei denen Tod schnell eine Option wird.
Und wenn wir schon dabei sind, noch etwas ganz anderes: Outgunned, seines Zeichens kein OSR, nimmt den großteil an Mathe weg und rechnet erfolge nur anhand von Paaren, die man in einem größeren Würfelpool erreicht. Macht es dann umso spannender das Rerolls Standard im System sind, aber meist dann riskanter auf eine "Alles oder Nichts" Weise sind...
Ansonsten blicke ich nich nicht bei den Mörk Borg likes durch. Da würfelt man Treffer, Schaden UND Armor Rating? Erscheint mir umständlich, aber kann man wohl mit festen AC Werten etwas entgegenkommen.
Aber ja, alles in allem da mein Grundsätzlicher Gedanke, wenn etwas ausgewürfelt wird, ist zweimal würfeln vielleicht nicht nötig wenn einmal reicht...
(Edit P.S.: Modifikatoren die man "übersetzen" muss sind weird, warum nicht einfach kleinere Würfel oder Skill Numbers nehmen und dann Modifikatoren 1:1 übernehmen ...)
Re: Erfahrungen mit Spielsystemen
Ich finde mich mittlerweile auch in der OSR Ecke, gerade weil stundenlange Kämpfe und Berechnungen für mich die Spannung killen.
Ich habe eine sehr große Liebe für "nicht-mathematische" Modifikatoren, wenn man das so nennen kann. Damit meine ich zb Advantage & Disadvantage, wie sie zb bei D&D, aber auch Shadowdark und Dragonbane zu finden sind, oder poolsysteme, wo du einfach n Würfel dazu nimmst je nach mod, wie es die Mutant Engine macht. Maßgeblich ist dabei, wie schnell ein Ergebnis feststeht, sodass auch Systeme mit mehr Würfelwürfen schneller sein können, als solche mit weniger, wenn wenig Rechnen involviert ist.
Bei Mörk Borg likes hat Frybird in gewisser Weise recht, man würfelt für jeden Angriff 3 Würfel, aber du hast im Grunde keine Mathematik, bis auf das Addieren deines Fertigkeitwerts. Im Grunde ITO mit dem extra Step des Ausweichwurfs. Alle Mathematik durch Modifikatoren wird durch schrittweise Reduzierung des DR gemacht. Ich persönlich komme damit gut zurecht, ist aber etwas langsamer als ITO, dafür hat man nicht so eine große Abhängigkeit von Armor. Oh, und Pulverwaffen ignorieren Armor, das dürfte zumindest Kämpfe auch etwas schneller machen.
Dazu muss ich sagen, dass ich bisher nur Mörk Borg gespielt habe, und das war definitiv zu punishing, was die Werte anging. Kämpfe waren ein endloses Danebenhauen. Pirate Borg scheint das etwas gestrafft zu haben, aber dazu habe ich noch keine Erfahrungen.
Ich denke die Wegrationalisierung des Angriffs- und Verteidigungswurfes ist in Puncto Schnelligkeitsgewinn einfach nicht zu toppen.
Die Mutant Engine (Mutant, Forbidden Lands, Vaesen) - wenn auch eher NSR - hat interessante Ansätze. Der Pool an w6ern besteht aus Attribut und Fertigkeitswert, wobei die Attribute auch gleich die HP sind. Ergo senkt Schaden ggf den Würfelpool für spätere Proben. Waffenschaden ist fix, ggf erhöht durch überschüssige Erfolge. Gleichzeitig wird Waffen durability (streitthema, ich weiß
) sehr elegant über den Bonus abgehandelt, den sie zum Treffen gibt.
Das ganze ist Geschwindigkeitsmäßig eher im Mittelfeld einzuordnen, aber besticht durch seine Eleganz.
Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass eine antiproportionale Beziehung zwischen Schnelligkeit und Spieltiefe besteht. Um ein schnelleres Spielerlebnis zu kreieren, nimmt man Details weg, und abstrahiert. Präzision, bzw Simulationismus ist die Antithese zu snappy Gameplay, so zumindest meine Erfahrung. Je nuancierter das Ergebnis einer Probe, desto langsamer das System.
Ich finde es daher immer sehr schön, wenn Systeme es schaffen, mit kleinen Zahlen und so wenig Rechnen wie möglich, moglichst viel Information abzubilden.
Ich habe eine sehr große Liebe für "nicht-mathematische" Modifikatoren, wenn man das so nennen kann. Damit meine ich zb Advantage & Disadvantage, wie sie zb bei D&D, aber auch Shadowdark und Dragonbane zu finden sind, oder poolsysteme, wo du einfach n Würfel dazu nimmst je nach mod, wie es die Mutant Engine macht. Maßgeblich ist dabei, wie schnell ein Ergebnis feststeht, sodass auch Systeme mit mehr Würfelwürfen schneller sein können, als solche mit weniger, wenn wenig Rechnen involviert ist.
Bei Mörk Borg likes hat Frybird in gewisser Weise recht, man würfelt für jeden Angriff 3 Würfel, aber du hast im Grunde keine Mathematik, bis auf das Addieren deines Fertigkeitwerts. Im Grunde ITO mit dem extra Step des Ausweichwurfs. Alle Mathematik durch Modifikatoren wird durch schrittweise Reduzierung des DR gemacht. Ich persönlich komme damit gut zurecht, ist aber etwas langsamer als ITO, dafür hat man nicht so eine große Abhängigkeit von Armor. Oh, und Pulverwaffen ignorieren Armor, das dürfte zumindest Kämpfe auch etwas schneller machen.
Dazu muss ich sagen, dass ich bisher nur Mörk Borg gespielt habe, und das war definitiv zu punishing, was die Werte anging. Kämpfe waren ein endloses Danebenhauen. Pirate Borg scheint das etwas gestrafft zu haben, aber dazu habe ich noch keine Erfahrungen.
Ich denke die Wegrationalisierung des Angriffs- und Verteidigungswurfes ist in Puncto Schnelligkeitsgewinn einfach nicht zu toppen.
Die Mutant Engine (Mutant, Forbidden Lands, Vaesen) - wenn auch eher NSR - hat interessante Ansätze. Der Pool an w6ern besteht aus Attribut und Fertigkeitswert, wobei die Attribute auch gleich die HP sind. Ergo senkt Schaden ggf den Würfelpool für spätere Proben. Waffenschaden ist fix, ggf erhöht durch überschüssige Erfolge. Gleichzeitig wird Waffen durability (streitthema, ich weiß
Das ganze ist Geschwindigkeitsmäßig eher im Mittelfeld einzuordnen, aber besticht durch seine Eleganz.
Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass eine antiproportionale Beziehung zwischen Schnelligkeit und Spieltiefe besteht. Um ein schnelleres Spielerlebnis zu kreieren, nimmt man Details weg, und abstrahiert. Präzision, bzw Simulationismus ist die Antithese zu snappy Gameplay, so zumindest meine Erfahrung. Je nuancierter das Ergebnis einer Probe, desto langsamer das System.
Ich finde es daher immer sehr schön, wenn Systeme es schaffen, mit kleinen Zahlen und so wenig Rechnen wie möglich, moglichst viel Information abzubilden.