Das wichtigste für dieses Spiel ist die Hintergrundidee eures Charakters. Die Verteilung von Punkten und Kräften geht innerhalb weniger Minuten.
1) Als zentraler Aspekt dient eure Hintergrundidee (High Concept), welche die wichtigsten Merkmale eures Charakters in wenigen Worten zusammenfasst.
2) Dilemma/Trouble: dieser Aspekt fasst eure größte Schwäche zusammen: "Manieren einer besoffenen Ziege" wäre ein ziemlich offensichtlicher Fall
3) Background: Woher kommst du? Wer war wichtig in deiner Kindheit? Hattest du Freunde? Warst du einsam?: Ein Beispiel hier wäre "Mit dem goldenen Löffel aufgewachsen"
4) Rising Konflikt: Was macht euren Charakter heute aus? Hat er Menschen getroffen, die sein/ihr Leben bewegt haben? Wie haben euer High Concept und Trouble euch als Person beeinflusst? Vielleicht ist der Charakter als Straßenkind unter Punks aufgewachsen und hat den Aspekt "Kein Bock auf Gesetze und Regeln"
5) Dann gibt es noch drei weitere, die die Spieler als Gruppe ausdenken müssen.
Kurz gesagt, wichtig ist:
Wer bist du? (High Concept); Was ist
dein Schwachpunkt? (Trouble); Was hat dich geprägt?
(Background);
Wie haben
dich diese Dinge
geformt? (Rising Conflict).
Beispiel
Matz "Kriminalbeamter mit Verbindung zur Geisterwelt" gibt sofort eine Vorstellung, mit wem man es in ungefähr zu tun hat.
Während des Spiels könnte Matz z.B. Fate Points ausgeben, um Boni zu kriegen, die mit seinem High Concept zusammen hängen, sprich um Ermittlertätigkeiten besser hin zu kriegen oder im Umgang mit Geistern. Sein Dilemma/Trouble "Snobistischer Draufgänger" ist die zentrale Schwäche des Charakters. Diese kann vor allem vom Spielleiter ausgenutzt werden. Beispiel Matz Pilot versucht sich mit ein paar Punks in Londons Stadtteil Camden zu unterhalten. Dann kann der Spielleiter sagen: "Sorry Matz, aber die Punks mögen keine Snobs". Wenn Matz diese Herausforderung annimmt (dies könnte z.B. ein Malus auf einen Würfelwurf auf Überreden sein), kriegt er einen Fate Point zur Belohnung. Alternativ kann er auch dem SL einen Fate Point geben, um sich frei zu kaufen.
Ansonsten gibt es die folgenden "Standard Templates" in Dresden Files:
1)
Pure Human (oder auch Vanilla Human

): du bist ein ganz normaler Mensch ohne eigene supernatürliche Kräfte, diese Schwäche machst du durch Ressourcen, extra Stunts und "das Glück des Normalos" wieder gut
2)
Champion of God: du bist Gottes Armee gegen das Supernatürliche, du kämpfst mit dem Segen des Herrn gegen das Böse ... und in vielen Fällen gibt er dir ein krasses Schwert, um dies zu tun. lol
3)
Wechselbalg (Changeling): Du bist zur Hälfte Mensch, zur anderen ein Feenwesen: du beherrschst einige der Kräfte deiner Feenvorfahren (ein "Halboger" wäre besonders stark, ein "Halbelf" besonders flink, andere können evtl. Zaubern oder Illusionen erschaffen)
4)
Emissary of Power: Du bist der Botschafter einer fremden Macht auf Erden, eigentlich warst du ein ganz normaler Mensch, bis du auserwählt wurdest. Du könntest der Anwalt des Teufels sein und Höllenfeuer um dich werfen, du könntest von Ares mit unglaublicher Stärke beschenkt worden sein oder vielleicht hat dir das Orakel von Delphi die Gabe der Weissagung geschenkt.
5)
Knight of the Faerie Court (Ritter des Feenhofs): Du wurdest von einem der zwei Feenhöfe auserwählt, um sicher zu gehen, dass deren Interessen auf Erden umgesetzt werden. In den meisten Fällen beschenken sie dich dafür mit der Fähigkeit Magie zu wirken. Es gibt den Hof der Sommerfeen und den der Winterfeen. Ja ... beide mögen sich nicht besonders.
6)
Focused Practicioner (Aspektzauberer): Du besitzt die Fähigkeit Magie zu wirken, jedoch nur in begrenztem Maße. Vielleicht kannst du Feuer manipulieren oder Wassser oder bestitzt die Fähigkeit Geister zu beschwören
7)
Lycanthrope: Du bist kein Werwolf. Während der Vollmondphasen erhältst du jedoch besondere Stärke und Regenerationskraft (auf Grund des Zeitlimits für diese Fähigkeiten, sind diese normalerweise nicht wirklich PC Favoriten)
8)
Minor Talent: Das ist Matz Wahl: Du bist weitestgehend ein normaler Mensch, besitzt jedoch eine kleinere übernatürliche Gabe (mit geistern sprechen, in die Zukunft sehen, ...)
9)
Red Court Infected: EIn Vampir des "Roten Hofes" (Red Court) hat dich mit deren Vampirismus infiziert, aber du bist noch kein richtiger Vampir, besitzt allerdings einige ihrer Stärken, jedoch nur wenige ihrer Schwächen. Sobald du einen Menschen tötest und dessen Blut trinkst wirst du zum vollwertigen (und normalerweise bösen) Vampir.
10)
Zauberer: Du bist nicht so eingeschränkt wie der Aspektzauberer, aber genießt nicht das volle Training eines Magiers. Evtl. hast du dich auch selbst unterrichtet.
11)
Wahrer Gläubiger (True Believer): Ähnlich dem Champion of God, aber nicht unbedingt ein Kämpfer Gottes. Dies könnte auch eine pazifistische Nonne oder ein alter Mönch sein (Ja, oder ein junger).
12)
Were-Form: Du bist ein Wer-Irgendwas (Werwolf, Werbär, wermaus, ...). Im Gegensatz zum Lycanthrope besitzt du die Fähigkeit dich in ein Tier zu verwandeln und erhältst besondere Kräfte in dieser Form (Vielleicht schneller, stärker oder mit klauen ausgestattet, mit Flügeln, ...)
13)
White Court Vampire: Die Vampire des "Weißen Hofes" sind schwächer als ihre Vettern und Cousinen des Red Court, aber nicht unbedingt weniger tödlich im Vergleich zum Vanilla Human. White Court Vampire ernähren sich von Emotionen. Hier ist alles möglich Liebe, Hass, Gier, Angst, Verzweiflung ... Es wäre durchaus möglich, dass ein White Court Vampire, der sich von Verzweiflung ernährt in einem Gefängnis ein udn ausgeht und dafür sorgt, dass die Zustände dort so miserabel wie möglich bleiben. Dies sind also nicht nur Twilight-Kuschelvampire.
14)
White Court Virgin: White Court Vampire werden nicht erschaffen, sondern normal gezeugt. Sie leben als normale Menschen, bis sie sich das erste mal von Menschen ernähren (und diese dabei töten).
15)
Magier/Wizard: du bist ein vollwertiger Magier des Weißen Konzils (White Council). Du hast von allen hier vorgestellten Magiebegabten das beste Training und kannst wahrlich Wunder bewirken. Dummerweise stehst du unter der Fuchtel des Weißen Konzils, an dessen Gesetze du dich haltne musst (z.B. darfst du Magie nicht benutzen um Unschuldige zu töten). Das Weiße Konzil hat seine eigene Polizei, die Wardens/Wächter. Das Weiße Konzil sieht sich auch berechtigt notfalls über Zauberer zu richten, ob diese nun "Mitglieder" sind oder nicht. Ein bösartiger Zauberer sollte also besser aus dem Verborgenen sein Unheil anrichten.
Fertigkeiten
"Skill Trappings" sind die Beschreibungen möglicher Aktionen, die man mit Skills machen kann. Guns/Feuerwaffen enthält zum Beispiel: zielen, Wissen über Feuerwaffen, Showmanship mit Feuerwaffen (Kunstschießen o.ä.), Umgang mit anderen Projektilwaffen. Du kannst also auch auf Guns würfeln, um zu erkennen, was der übel gelaunte Typ für eine Knarre in der Hand hält. Es wäre auch prinzipiell möglich mit dem Skill Fists/Fäuste zu erkennen, was für eine Kampftechnik oder Kampfsportart jemand benutzt. Man muss für so was keine Wissensfertigkeiten kaufen. Es ist davon auszugehen, dass ein sehr guter Schütze auch Ahnung von Feuerwaffen hat, weil er sich ja offensichtlich sehr damit auseinandersetzt, um so gut zu werden.
Hier die Skills/Fertigkeiten mit den dazugehörigen Skill Trappings
Alertness: Avoiding Surprise, Combat Initiative, Passive Awareness
Athletics: Climbing, Dodging, Falling, Jumping, Sprinting, Other Physical Actions
Burglary: Casing, Infiltration, Lockpicking
Contacts: Gathering Information, Getting the Tip-Off, Knowing People, Rumors
Conviction* Acts of Faith, Mental Fortitude
Craftsmanship: Breaking, Building, Fixing
Deceit: Cat and Mouse, Disguise, Distraction and Misdirection, False Face Forward, Falsehood and Deception
Discipline: Concentration, Emotional Control, Mental Defense
Driving: Chases, One Hand on the Wheel, Other Vehicles, Street Knowledge and Navigation
Empathy: Reading People, A Shoulder to Cry On, Social Defense, Social Initiative
Endurance: Long-Term Action, Physical Fortitude
Fists: Brawling, Close-Combat Defense
Guns: Aiming, Gun Knowledge, Gunplay, Other Projectile Weapons
Intimidation: Brush-Off, Interrogation, Provocation, Social Attacks, Threats
Investigation: Eavesdropping, Examination, Surveillance
Lore: Arcane Research, Common Ritual, Mystic Perception
Might: Breaking Things, Exerting Force, Lifting ings, Wrestling
Performance: Appreciation, Composition, Creative Communication, Playing to an Audience
Presence: Charisma, Command, Reputation, Social Fortitude
Rapport: Chit-Chat, Closing Down, First Impressions, Opening Up, Social Defense
Resources: Buying Things, Equipment, Lifestyle, Money Talks, Workspaces
Scholarship: Answers, Computer Use, Declaring Minor Details, Exposition and Knowledge Dumping, Languages, Medical Attention, Research and Lab Work
Stealth: Ambush, Hiding, Shadowing, Skulking
Survival: Animal Handling, Camouflage, Riding, Scavenging, Tracking
Weapons: Distance Weaponry, Melee Combat, Melee Defense, Weapon Knowledge