Ich finde mich mittlerweile auch in der OSR Ecke, gerade weil stundenlange Kämpfe und Berechnungen für mich die Spannung killen.
Ich habe eine sehr große Liebe für "nicht-mathematische" Modifikatoren, wenn man das so nennen kann. Damit meine ich zb Advantage & Disadvantage, wie sie zb bei D&D, aber auch Shadowdark und Dragonbane zu finden sind, oder poolsysteme, wo du einfach n Würfel dazu nimmst je nach mod, wie es die Mutant Engine macht. Maßgeblich ist dabei, wie schnell ein Ergebnis feststeht, sodass auch Systeme mit mehr Würfelwürfen schneller sein können, als solche mit weniger, wenn wenig Rechnen involviert ist.
Bei Mörk Borg likes hat Frybird in gewisser Weise recht, man würfelt für jeden Angriff 3 Würfel, aber du hast im Grunde keine Mathematik, bis auf das Addieren deines Fertigkeitwerts. Im Grunde ITO mit dem extra Step des Ausweichwurfs. Alle Mathematik durch Modifikatoren wird durch schrittweise Reduzierung des DR gemacht. Ich persönlich komme damit gut zurecht, ist aber etwas langsamer als ITO, dafür hat man nicht so eine große Abhängigkeit von Armor. Oh, und Pulverwaffen ignorieren Armor, das dürfte zumindest Kämpfe auch etwas schneller machen.
Dazu muss ich sagen, dass ich bisher nur Mörk Borg gespielt habe, und das war definitiv zu punishing, was die Werte anging. Kämpfe waren ein endloses Danebenhauen. Pirate Borg scheint das etwas gestrafft zu haben, aber dazu habe ich noch keine Erfahrungen.
Ich denke die Wegrationalisierung des Angriffs- und Verteidigungswurfes ist in Puncto Schnelligkeitsgewinn einfach nicht zu toppen.
Die Mutant Engine (Mutant, Forbidden Lands, Vaesen) - wenn auch eher NSR - hat interessante Ansätze. Der Pool an w6ern besteht aus Attribut und Fertigkeitswert, wobei die Attribute auch gleich die HP sind. Ergo senkt Schaden ggf den Würfelpool für spätere Proben. Waffenschaden ist fix, ggf erhöht durch überschüssige Erfolge. Gleichzeitig wird Waffen durability (streitthema, ich weiß

) sehr elegant über den Bonus abgehandelt, den sie zum Treffen gibt.
Das ganze ist Geschwindigkeitsmäßig eher im Mittelfeld einzuordnen, aber besticht durch seine Eleganz.
Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass eine antiproportionale Beziehung zwischen Schnelligkeit und Spieltiefe besteht. Um ein schnelleres Spielerlebnis zu kreieren, nimmt man Details weg, und abstrahiert. Präzision, bzw Simulationismus ist die Antithese zu snappy Gameplay, so zumindest meine Erfahrung. Je nuancierter das Ergebnis einer Probe, desto langsamer das System.
Ich finde es daher immer sehr schön, wenn Systeme es schaffen, mit kleinen Zahlen und so wenig Rechnen wie möglich, moglichst viel Information abzubilden.