Geliebter Feind
Verfasst: 09 Apr 2015, 13:08
So erstmal zur Einstimmung:
https://www.youtube.com/watch?v=VqrBsMFRaLA
Was wäre ein RPG-Geschichte ohne einen den Charakteren würdigen Opponenten, der ihnen das Leben zur Hölle macht.
Und um das Thema geht es mir, um schmierige Konzernschlipse, fiese Kultistenführer, schmutzige Warghbosse, Drachen in ihren Höhlen, Dämonen die Kindern die Lutscher stehlen, Kinder die Drachen die Lutscher stehlen, usw. usw.
Wie entwicklet ihr als SL die Widersacher...schlagt ihr einfach das Kreaturenbuch auf, schliesst die Augen und lässt euren Finger entscheiden? Oder krallt ihr euch die Bögen der Spieler und bastelt einen massgeschneiderten Feind?
Wie detailiert arbeitet ihr die Feinde aus. Verpasst ihr ihnen eine Motivation und [nachvollziehbare] Beweggründe oder sind sie per Definition einfach scheisse zu den Chars und ihrer Umgebung? Wechseln die Gründe warum der Feind den Chars ans Leder will?
Benutzt ihr sie weiter, hetzt sie herzlos von Konflikt zu Konflikt gegen die Charaktere, bis es im finalen Kampf richtig knallt oder werden sie regelmässig in einem Plot verheizt?
Da ich auf Serien wie Games of Thrones und Once upon a Time stehe, mag ich es wenn "Gegner" eine nachvollziehbare Motivation haben. Daher verwenden ich keine stumpfen Maschinen, Tiere oder Monster als Endgegner. Eventuell als Aufhänger oder als "Wachtier" aber der Star des Stücks muss immer ein empfindesfähiges Wesen sein. Dadurch habe ich als Sl auch mehr Möglichkeiten die Geschichte enden zu lassen und keine serienmässigen "Kampf bis zum Tod"-Stücke zu produzieren, welche meiner Meinung langfristig eher langweilig sind oder dazu führen, dass Nonkombatanten aus dem Spiel geworfen werden.
Ausserdem neigen empfindungsfähige Wesen eher zu einen Rückzug, planen Ihre Flucht falls was schief geht um sich dann, irgendwann, fürchterlich zu rächen..oder auch nicht...was den Charakteren ein bekanntes Gesicht gibt, was sie zu hassen lernen und man damit mehr Motivation aus den Spielern kitzeln kann als schnöden Mammon, einen Sitz im Rat oder die neuste Exkalibur XXI Experimentalknarre.
Ich für meinen Teil habe bei Earthdawn zur Zeit Spass an zwei Opponenten in einem Plot.
Einen offensichtlichen Gegner, einen zwergischen Geisterbeschwörer, der einen mächtigen Dämon beschwören will, um mit seiner Hilfe an Macht und Wissen zu kommen. Ok, nen wenig verückt ist er auch, aber nicht blöd oder gar fanatisch..auch wenn er einen Dämoen beschwören will der seiner Natur folgend Leid und Elend verbreiten wird...Der GB, nennen wir ihn Hans, hat schon seid Jahren begonnen an seinem Plan zu arbeiten, die notwendigen Materialien, Rollen und so weiter zu sammeln und hat sogar die Chars in seine Ränke eingearbeitet. Die Chars kamen seinen Plan zwar auf die Schliche, aber erst nachdem Sie ihm gegeben haben, was er wollte und konnten ihn nicht habhaft werden. Nun sitzt er irgendwo im Nirgendwo und bereitet sein schreckliches Ritual vor. Die Chars wandeln nun quasi auf seinen Spuren, finden raus was er weiss, um Hans in seinem Versteck zu finden und zu Strecke zu bringen. Da Hans kein idiot ist, wird er den Kontakt zu den Chars scheuen bis das Ritual vollendet ist. Er schickt ihnen keine Schergen entgegen, die den Chars eventuell seine Position veraten könnten, ok...um ehrlich zu sein, er hat garkeine Schergen und er nimmt auch nicht wirklich an, dass die Chars ihn weiterhin suchen. Hans ist damit vor allem eins...der Prügelknabe. Wann immer die Chars von Meuchelmödern attackiert, Orkbrennern geplündert, von Behörden verfolgt oder sonst ein Sack Reis in Throal umfällt, ist es Hans schuld.
Der zweite Opponent ist dafür aktiver aber nicht offensichtlich. Er entsendet laufend Meuchler und spinnt Intrigen gegen die Charaktere und verwendet einen zwergischen Vermittler hierfür. Der Oppenent ist erst im Laufe des Spiels vom Arbeitgeber zu einem Gegner der Spieler geworden, getreu dem Motto: Sie wissen einfach zu viel. Die Motivation des Oppenenten, nennen wir ihn Klaus, ist Besitzstandswahrung, "Familienehre" und Angst vor Isolation. Klaus hatte die Chars angeworben, seine von einem dämonischen Gegenstand besessene Tochter aus den Klauen von Hans zu befreien. Die Chars hatten im Vorfeld dafür gesorgt, dass die Tochter überhaupt erst in Hans Hände fällt, aber das ist ja nicht so wichtig. Da aber Klaus in der Vorgeschichte so ein paar Liter Blut an seinen Händen hat (und dies vor allem vor seiner Frau geheim halten will) und die Charaktere der Sache immer näher kommen, je mehr sie suchen, nutzt dieser Einfluss und Geld um die Charaktere entweder zu töten, oder von ihrem Weg abzubringen. Und bis auf einen Char, ahnt dies keiner sondern geht davon aus "der Hans ist schuld".
Wie sehen sie aus, euere Meisterkrationen?
https://www.youtube.com/watch?v=VqrBsMFRaLA
Was wäre ein RPG-Geschichte ohne einen den Charakteren würdigen Opponenten, der ihnen das Leben zur Hölle macht.
Und um das Thema geht es mir, um schmierige Konzernschlipse, fiese Kultistenführer, schmutzige Warghbosse, Drachen in ihren Höhlen, Dämonen die Kindern die Lutscher stehlen, Kinder die Drachen die Lutscher stehlen, usw. usw.
Wie entwicklet ihr als SL die Widersacher...schlagt ihr einfach das Kreaturenbuch auf, schliesst die Augen und lässt euren Finger entscheiden? Oder krallt ihr euch die Bögen der Spieler und bastelt einen massgeschneiderten Feind?
Wie detailiert arbeitet ihr die Feinde aus. Verpasst ihr ihnen eine Motivation und [nachvollziehbare] Beweggründe oder sind sie per Definition einfach scheisse zu den Chars und ihrer Umgebung? Wechseln die Gründe warum der Feind den Chars ans Leder will?
Benutzt ihr sie weiter, hetzt sie herzlos von Konflikt zu Konflikt gegen die Charaktere, bis es im finalen Kampf richtig knallt oder werden sie regelmässig in einem Plot verheizt?
Da ich auf Serien wie Games of Thrones und Once upon a Time stehe, mag ich es wenn "Gegner" eine nachvollziehbare Motivation haben. Daher verwenden ich keine stumpfen Maschinen, Tiere oder Monster als Endgegner. Eventuell als Aufhänger oder als "Wachtier" aber der Star des Stücks muss immer ein empfindesfähiges Wesen sein. Dadurch habe ich als Sl auch mehr Möglichkeiten die Geschichte enden zu lassen und keine serienmässigen "Kampf bis zum Tod"-Stücke zu produzieren, welche meiner Meinung langfristig eher langweilig sind oder dazu führen, dass Nonkombatanten aus dem Spiel geworfen werden.
Ausserdem neigen empfindungsfähige Wesen eher zu einen Rückzug, planen Ihre Flucht falls was schief geht um sich dann, irgendwann, fürchterlich zu rächen..oder auch nicht...was den Charakteren ein bekanntes Gesicht gibt, was sie zu hassen lernen und man damit mehr Motivation aus den Spielern kitzeln kann als schnöden Mammon, einen Sitz im Rat oder die neuste Exkalibur XXI Experimentalknarre.
Ich für meinen Teil habe bei Earthdawn zur Zeit Spass an zwei Opponenten in einem Plot.
Einen offensichtlichen Gegner, einen zwergischen Geisterbeschwörer, der einen mächtigen Dämon beschwören will, um mit seiner Hilfe an Macht und Wissen zu kommen. Ok, nen wenig verückt ist er auch, aber nicht blöd oder gar fanatisch..auch wenn er einen Dämoen beschwören will der seiner Natur folgend Leid und Elend verbreiten wird...Der GB, nennen wir ihn Hans, hat schon seid Jahren begonnen an seinem Plan zu arbeiten, die notwendigen Materialien, Rollen und so weiter zu sammeln und hat sogar die Chars in seine Ränke eingearbeitet. Die Chars kamen seinen Plan zwar auf die Schliche, aber erst nachdem Sie ihm gegeben haben, was er wollte und konnten ihn nicht habhaft werden. Nun sitzt er irgendwo im Nirgendwo und bereitet sein schreckliches Ritual vor. Die Chars wandeln nun quasi auf seinen Spuren, finden raus was er weiss, um Hans in seinem Versteck zu finden und zu Strecke zu bringen. Da Hans kein idiot ist, wird er den Kontakt zu den Chars scheuen bis das Ritual vollendet ist. Er schickt ihnen keine Schergen entgegen, die den Chars eventuell seine Position veraten könnten, ok...um ehrlich zu sein, er hat garkeine Schergen und er nimmt auch nicht wirklich an, dass die Chars ihn weiterhin suchen. Hans ist damit vor allem eins...der Prügelknabe. Wann immer die Chars von Meuchelmödern attackiert, Orkbrennern geplündert, von Behörden verfolgt oder sonst ein Sack Reis in Throal umfällt, ist es Hans schuld.
Der zweite Opponent ist dafür aktiver aber nicht offensichtlich. Er entsendet laufend Meuchler und spinnt Intrigen gegen die Charaktere und verwendet einen zwergischen Vermittler hierfür. Der Oppenent ist erst im Laufe des Spiels vom Arbeitgeber zu einem Gegner der Spieler geworden, getreu dem Motto: Sie wissen einfach zu viel. Die Motivation des Oppenenten, nennen wir ihn Klaus, ist Besitzstandswahrung, "Familienehre" und Angst vor Isolation. Klaus hatte die Chars angeworben, seine von einem dämonischen Gegenstand besessene Tochter aus den Klauen von Hans zu befreien. Die Chars hatten im Vorfeld dafür gesorgt, dass die Tochter überhaupt erst in Hans Hände fällt, aber das ist ja nicht so wichtig. Da aber Klaus in der Vorgeschichte so ein paar Liter Blut an seinen Händen hat (und dies vor allem vor seiner Frau geheim halten will) und die Charaktere der Sache immer näher kommen, je mehr sie suchen, nutzt dieser Einfluss und Geld um die Charaktere entweder zu töten, oder von ihrem Weg abzubringen. Und bis auf einen Char, ahnt dies keiner sondern geht davon aus "der Hans ist schuld".
Wie sehen sie aus, euere Meisterkrationen?