Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes!

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Runemaster
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Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes!

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Dungeon Crawl Classics #75: The Sea Queen Escapes!


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Stell dir vor, du bist ein tapferer Abenteurer, der sich auf eine epische Reise begibt, um die berüchtigte See-Königin zu fangen. Aber anstatt einer furchterregenden Piratin, entpuppt sie sich als eine charmante Dame mit einem Faible für extravagante Hüte und eine Vorliebe für Karaoke-Abende auf hoher See. Deine Mission? Sie daran zu hindern, die Küstenstädte mit ihren schrägen Gesangseinlagen zu terrorisieren und ihre Hut-Sammlung zu stehlen, bevor sie die Modewelt ins Chaos stürzt. Natürlich endet alles in einem großen Karaoke-Wettbewerb, bei dem du und deine Crew gegen die See-Königin antreten müsst. Möge der beste Sänger gewinnen!


Nachdem wir beim letzten Mal den Trichter erfolgreich mit einer ausreichenden Anzahl von Überlebenden überstanden haben geht es jetzt ans große Abenteuer mit normalen Charakteren.

Sucht euch eine der folgenden Charakterklassen/ Rassen aus und ich erstelle dann völlig zufällig die Charaktere und deren Bögen:

Krieger (Warrior): Diese Klasse ist der Inbegriff des Nahkämpfers, der sich auf rohe Gewalt und Kampffertigkeiten verlässt. Krieger haben Zugang zu mächtigen Angriffen und können kritische Treffer landen, die ihre Gegner in Stücke reißen.

Dieb (Thief): Die Diebe sind Meister der Heimlichkeit und des Einbruchs. Sie sind geschickt im Entschärfen von Fallen, Stehlen und im lautlosen Ausschalten von Feinden. Ihre Fähigkeiten machen sie zu unverzichtbaren Mitgliedern jeder Abenteurergruppe.

Kleriker (Cleric): Kleriker sind göttliche Zauberwirker, die die Macht ihrer Götter kanalisieren, um zu heilen, zu schützen und Untote zu vertreiben. Sie sind sowohl im Kampf als auch in der Magie versiert und können ihre Verbündeten unterstützen.

Zauberer (Wizard): Diese Klasse ist spezialisiert auf arkane Magie und kann mächtige Zauber wirken. Zauberer sind oft zerbrechlich, aber ihre magischen Fähigkeiten machen sie zu gefährlichen Gegnern.

Zwerg (Dwarf): Zwerge sind zähe Krieger, die für ihre Ausdauer und ihre Fähigkeit, schwere Rüstungen zu tragen, bekannt sind. Sie haben eine natürliche Affinität zu unterirdischen Umgebungen und sind Experten im Umgang mit Äxten und Hämmern.

Elf (Elf): Elfen sind geschickte Magieanwender und Bogenschützen. Sie haben eine natürliche Verbindung zur Magie und können sowohl arkane Zauber wirken als auch im Kampf bestehen.

Halbling (Halfling): Halblinge sind kleine, wendige Abenteurer, die sich auf ihre Glücksfähigkeiten verlassen. Sie sind ausgezeichnete Schleicher und können in brenzligen Situationen oft das Blatt wenden.




Wann? Sonntag, 08. Juni 2025 ab 14 Uhr
Dauer? Etwa 3 Stunden

Wo? Haus der Jugend Bonn, Reu­ter­stra­ße 100, 53129 Bonn
Altersgruppe(n): ab 16 Jahren

Verwendete Sicherheitsmechanismen: X-Karten und Schwimmwesten
Trigger: Meerestiere, Unterwassererfahrungen, Schlechte Hüte & Gesänge

Wer? Bis zu 5 Personen

1.Spieler
2.Spieler
3.Spieler
4.Spieler
5.Spieler
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