Ist das nicht eine coole Illustration? Sie gehört zum Spiel Swyvers, das bald vom Melsonian Arts Council auf Kickstarter finanziert wird.
Worum geht's in Swyvers? Es ist zu schön, den Klappentext nicht zu zitieren:
Bisher gibt es nur ein Preview der Regeln, das ich euch versuche im Folgenden zusammenzufassen.Swyvers is a game about bastards.
You and your gang of criminals scarper through heists and sewers, stalk through the filth of The Smoke and, if you’re lucky, you’ll make it out with a few extra shillings.
The whole of this city is your filthy, sickly oyster.
Charaktererstellung
In guter Oldschool-Manier würfelt ihr die Attribute Konstiution, Geschicklichkeit und Stärke (ja, echt, nur die drei) mit 3W6 aus und erwürfelt dann mit einem W4, ob euer Bastard alphabetisiert wurde.
Bei einer 4 könnt ihr lesen, habt aber 5 Sekunden Zeit, um zu erklären warum ("Die Ratte meiner Oma hat's mir beigebracht!"). Gelingt euch das nicht, könnt ihr nicht lesen.
Wenn euch das nicht gefällt, könnt ihr euch auch an die alternative Charakterschaffung machen und einen ruinierten Pinkel, einen exilierten Rattenmenschen oder einen Hinterwäldler, der sein kehlendurchschneidendes Glück in der großen Stadt versuchen will, spielen.
OSR? Steht das nicht für öde langweilige D&D-Retroklone? Braucht die Welt noch mehr davon? Gähn.
Einige von euch haben OSR gelesen und denken sicherlich: "Ahja, klar. Drei Attribute, W20 roll under. Kenn ich." Lasst den W20 im Beutel stecken! (oder besser: holt ihn doch lieber heraus, weil ihr damit das Merkmal eures Charakters auswürfelt; von "Venomous prick" bis zu "Bitter lemon bastard" ist alles dabei).
In Swyvers würfelt man mit sechsseitigen Würfeln (jedenfalls bei Attributs- und Fertigkeitsproben). Es gibt zwei Arten von Proben im Spiel: Vergleichende Proben (man würfelt gegen jemanden und versucht höher zu würfeln) und rolling under (man versucht unter einem Zielwert zu würfeln).
Das Interessante dabei ist aber nun der Schwierigkeitsgrad, der bestimmt mit wie vielen sechsseitigen Würfeln man diese Proben würfelt. Der Schwierigkeitsgrad rangiert dabei von 2W6 ("an average bloke can do this, probably") bis hin zu 5W6 ("dragging a dead cow singlehanded").
Die Situation und entsprechende Fertigkeiten entscheiden, was man wie worunter würfelt, aber der grundlegende Mechanismus ist derselbe: Nehmt eine Handvoll W6 (mindestens 2, maximal 5), würfelt sie, addiert die Augenzahlen und vergleicht sie mit dem Zielwert.
Coole Sache. Ich mag W6.
Kampf (ja, den gibt es und der ist recht tödlich) und Magie
Der Kampf ist ebenfalls interessant. Neue Würfel! Nehmt 2W10 + euren Wert in Kampf (wenn ihr einen habt, hoffentlich) und vergleicht diesen mit der Verteidigung des Gegners. Habt ihr gleich oder höher als die Verteidigung gewürfelt? Gut, ihr trefft! Würfelt Schaden. Der Verteidiger würfelt, um zu sehen ob und wie viel Schaden seine Rüstung abwehrt (ihr kennt das vielleicht aus Mörk Borg). Rinse and repeat until someone's dead.
Wenn ihr zwei Einsen würfelt, ist das ein kritischer Fehlschlag. Würfelt je nach Angriffsart (Nah- oder Fernkampf) auf einer Tabelle, um zu sehen, was Schreckliches passiert.
Wenn ihr zwei Zehner würfelt, ist das ein kritischer Erfolg. Sofern möglich, tötet ihr den Gegner damit sofort.
Magie ist cool. Normalerweise haben eure Bastarde keine Magie. Und wenn ihr sie habt, ist sie enorm instabil. Wie will man diese Instabilität abbilden? Das Glück, das es braucht, um mit der Magie seinen Gegner und nicht sich selbst in die Luft zu jagen?
Kurz gesagt: wenn man zaubert, spielt man Blackjack. Richtig, hier wird nicht gewürfelt. Ihr zieht Karten von einem Kartenspiel und versucht einen Kartenwert zwischen 17-21 zu bekommen.
Habt ihr 16 oder weniger als Kartenwert, dann schlägt der Zauber fehl und ihr könnt ihn erst am nächsten Tag zaubern.
Habt ihr zwischen 17-21 als Kartenwert, dann gelingt der Spruch.
Habt ihr genau 21 als Kartenwert, dann gelingt euch ein kritischer Erfolg. Jeder Zauberspruch hat eine individuelle Wirkung, wenn er "empowered", d.h. als kritischer Erfolg gezaubert wird.
Habt ihr 22+ als Kartenwert, wird es Zeit den guten alten W20er auszupacken und auf einer Tabelle zu würfeln, wem ihr arkane Schrecklichkeiten antut (ihr wollt keine 17 würfeln, glaubt mir).
Wenn ihr das erstmal verstanden habt, gibt es noch viel kompliziertere Kartenregeln, die etwas mit den Werten und den Farben und wie man diese kombinieren kann zu tun haben. Das habe ich noch nicht verstanden oder mir näher angeguckt, deshalb hier nur der Verweis, dass das ziemlich cool aussieht, aber fortgeschrittene Magieanwendung ist.
So viel erstmal von meinem Ersteindruck der Regeln, deren Vorschau man sich HIER herunterladen kann. Macht das gerne und sagt mir dann, was ich falsch verstanden habe.
Für mich trifft hier Charles Dickens auf Peaky Blinders. Das Mockup des Buches sieht echt chic aus. Ich bin gespannt, was das wird.
Um ein bisschen mehr Ahnung von dem Spiel zu bekommen, werde ich mal am Rollenspielsonntag eine Runde anbieten. Dazu dann aber mehr, wenn es soweit ist.