
In diesem Abenteuer werden die Spielercharaktere in eine gefährliche Mission verwickelt, um die berüchtigte Piratenkönigin, bekannt als die See-Königin, zu fangen oder zu stoppen. Die See-Königin ist aus einem magischen Gefängnis entkommen und plant, mit ihrer Crew Chaos über die Küstenstädte zu bringen.
Die Abenteurer müssen sich durch gefährliche Gewässer navigieren, gegen furchterregende Kreaturen kämpfen und uralte Geheimnisse lüften, um die See-Königin aufzuhalten. Dabei stoßen sie auf verfluchte Schätze, mysteriöse Inseln und mächtige Artefakte. Die Zeit drängt, denn die See-Königin sammelt ihre Kräfte, um einen verheerenden Angriff zu starten.
Das Abenteuer bietet eine Mischung aus Seefahrt, Erkundung und intensiven Kämpfen, die die Spielercharaktere auf eine epische Reise schicken. Es erfordert Mut, Geschick und kluge Entscheidungen, um die See-Königin zu besiegen und die Küstenregionen zu retten.
Nachdem wir beim letzten Mal den Trichter erfolgreich mit einer ausreichenden Anzahl von Überlebenden überstanden haben geht es jetzt ans große Abenteuer mit normalen Charakteren.
Sucht euch eine der folgenden Charakterklassen/ Rassen aus und ich erstelle dann völlig zufällig die Charaktere und deren Bögen:
Krieger (Warrior): Diese Klasse ist der Inbegriff des Nahkämpfers, der sich auf rohe Gewalt und Kampffertigkeiten verlässt. Krieger haben Zugang zu mächtigen Angriffen und können kritische Treffer landen, die ihre Gegner in Stücke reißen.
Dieb (Thief): Die Diebe sind Meister der Heimlichkeit und des Einbruchs. Sie sind geschickt im Entschärfen von Fallen, Stehlen und im lautlosen Ausschalten von Feinden. Ihre Fähigkeiten machen sie zu unverzichtbaren Mitgliedern jeder Abenteurergruppe.
Kleriker (Cleric): Kleriker sind göttliche Zauberwirker, die die Macht ihrer Götter kanalisieren, um zu heilen, zu schützen und Untote zu vertreiben. Sie sind sowohl im Kampf als auch in der Magie versiert und können ihre Verbündeten unterstützen.
Zauberer (Wizard): Diese Klasse ist spezialisiert auf arkane Magie und kann mächtige Zauber wirken. Zauberer sind oft zerbrechlich, aber ihre magischen Fähigkeiten machen sie zu gefährlichen Gegnern.
Zwerg (Dwarf): Zwerge sind zähe Krieger, die für ihre Ausdauer und ihre Fähigkeit, schwere Rüstungen zu tragen, bekannt sind. Sie haben eine natürliche Affinität zu unterirdischen Umgebungen und sind Experten im Umgang mit Äxten und Hämmern.
Elf (Elf): Elfen sind geschickte Magieanwender und Bogenschützen. Sie haben eine natürliche Verbindung zur Magie und können sowohl arkane Zauber wirken als auch im Kampf bestehen.
Halbling (Halfling): Halblinge sind kleine, wendige Abenteurer, die sich auf ihre Glücksfähigkeiten verlassen. Sie sind ausgezeichnete Schleicher und können in brenzligen Situationen oft das Blatt wenden.
Wann? Sonntag, 08. Juni 2025 ab 14 Uhr
Dauer? Etwa 3 Stunden
Wo? Haus der Jugend Bonn, Reuterstraße 100, 53129 Bonn
Altersgruppe(n): ab 16 Jahren
Verwendete Sicherheitsmechanismen: X-Karten und Schwimmwesten
Trigger: Meerestiere, Unterwassererfahrungen, Schlechte Hüte & Gesänge
Wer? Bis zu 5 Personen
1.Spieler
2.Spieler
3.Spieler
4.Spieler
5.Spieler