Rollenspiele Jahr 1: Impressionen von bisherigen Spielen

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Frybird
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Rollenspiele Jahr 1: Impressionen von bisherigen Spielen

Beitrag von Frybird »

Hallo,

heute vor einem Jahr hatte ich das erste Mal eine Rollenspielrunde geleitet und bin seit dem Hart im Hobby drin, und bei Papierdrachen, und sowieso und überhaupt.
Ich dachte um diesen "Geburtstag" Revue passieren zu lassen ist es vielleicht ganz interessant, meine bisherigen Impressionen und ein wenig Rezensionen der Rollenspiele, die ich bisher geleitet habe, zu machen. Und ein Ranking, weil jeder mag Ranglisten.

Es sei dazu gesagt, das ich mehrere von den Sachen nur einmal geleitet habe und alles was ich bisher geleitet habe One-Shots waren, daher ist mir bewusst das mir da bei den Systemen durchaus Erfahrung sowie ein Eindruck von Dingen wie Charakterprogression und so fehlt. Ich kann in einem Jahr nur so viel machen (weshalb ironischerweise auch beide "Systemvorstellungen" die ich gemacht habe hier nicht bei sind). Sachen die ich "nur" gespielt habe aus ähnlichen Gründen auch erstmal aussen vor, auch wenn mir u.a. Land Of Eem SEHR gut gefallen hat.

Aber ja, hier meine Top...öh...Top 9 meiner bisherigen Lieblingsrollenspiele (die ich auch aktiv gespielt bzw geleitet habe)

9. Ghostbusters (Spooktacular)
Ich glaube nicht das es per se schlecht ist, aber beim Spielen/Leiten hat sich ergeben das es nicht meins ist.
Würfelpool mit Target Number gefällt mir nicht so richtig, und während der "Ghost Dice", der positiven und negativen Ergebnissen noch einen chaotischen Twist geben kann, ist in der Praxis weniger spannend als in der Theorie. Genauso wie das Prozedere einen Geist einzufangen.
Dennoch sei positiv gesagt, dafür das das Spiel grade mal nach dem ersten Film rauskam, bietete es schon viele vorbereitete Abenteuer und sehr coole und ausgefallene Ideen wohin man mit Ghostbusters gehen kann, die ich gerne in auch in einem Film oder ähnliches gesehen hätte.

8. Keeper's Call
Potenziell das minimalistischste RPG was man sich denken kann und immernoch als solches "erkennbar" ist. Und das ist durchaus befreiend und lässt hinterfragen, wieviel Regeln es wirklich braucht. Ist ein wunderbarer Einstieg und etwas was ich für Kurzrunden und ähnliches verwenden werde.
That said stellt sich dann ein wenig die Frage nach der Wertigkeit als ein "Produkt". Ich mag JP Cooverts Stil und Enthusiasmus und Ideen. Aber mit 48 Seiten insgesamt über 3 Zines stellt sich schon ein wenig die Frage, ob nicht vielleicht ein bisschen mehr drin gewesen wäre, wenn nicht in Regeln und Abläufen, dann wenigstens in Sachen Inspiration oder einem wenigstens vagen Setting.
Und auch wenn ichs nicht getestet habe, sehe ich halt jetzt kein großes "Langzeitpotenzial"

7. Cairn (2te Edition)
Es ist ziemlich gut. Leicht zu erklären und zu verstehen, unkompliziert ohne notwendigerweise zu einfach zu sein, und mit der Zweiten Edition kommen ein paar interessante Charakterklassen und ein vages Setting in dem man durchaus was interessantes erarbeiten kann. Prozedere für die semi-zufällige Erstellung von Karten und Dungeons ist auch recht cool.
D20-"Roll Under" gibt einem nicht unbedingt die genugtuung von "Hohe Zahl gut Nat 20 yay", aber wie gesagt, das macht es in vielem unkomplizierter.
Was mir immer ein wenig gedanken macht ist Kämpfen mit automatischen Treffern. Es macht die Sache schneller und gefährlicher, aber es macht mir immer ein wenig Gedanken den Spielern nicht genug initiative zu geben etwas anderes zu tun als "ich hau drauf". Ich bin mir nicht sicher, aber ich glaub ich bevorzuge "Hit Dice".

6. Liminal Horror
Es ist mehr oder weniger das exakt selbe Spiel wie Cairn nur halt in einem Modernen Horrorsetting. Was es für mich besser macht als Cairn ist das sich die Automatischen Treffer ein wenig organischer anfühlen in einem kontemporären "Survival Horror" Kontext wo man überwiegend normale Leute spielt und mehr Fokus auf überleben ist. Was aber noch ein wirklicher Bonus gegenüber Cairn ist ist die Menge an offiziellem Content für das Spiel und die Dinge, die die neue Deluxe Edition hinzufügen, mit mehreren Kampangeninspirationen, Optionalen Regeln, und einfach sehr vielen nützlichen Tabellen (ich mag Tabellen).

5. Fluff & Fury
Es ist ein postapokalyptisches Cyberpunk Spiel in dem jeder ein Roboter Teddybär ist weil menschliche Cyborg Körper zu teuer sind. Ich finde viel mehr muss nicht gesagt werden, das ist einfach cool. Aber ich mag die Würfelpool Mechanik hier, inklusive durchaus hohen Zahlen an Würfeln die man eventuell würfellt und den exzess und die Over-The-Top-Ness des ganzen Wiederspiegeln, und A* und F*ck Dice. Das Zine hat ein cooles Design und es fühlt sich alles sehr konsistent und passend sein für das was es thematisch sein will. Äußerst symphatisch.

4. Daggerheart
So ein bisschen das größte Fragezeichen einfach weil es, für meine persönliche Erfahrung als Spielleiter, das komplexeste RPG ist (mit Abstand) und es innerhalb seines selbst definierten Rahmens das größte Potenzial hat. Ich kann sehen das es mir mit mehr Spielerfahrung noch besser gefallen wird, aber eventuell auch vielleicht schlechter.
Auch wenn man sich vielleicht drüber aufregen kann, dass die "Innovativen" Ideen hinter Daggerheart alle nur begrenzt originell sind (es ist nicht so als würde das Buch das nicht anerkennen), die Mischung die es daraus macht bietet Spannende Aspekte. Die Hope & Fear Mechaniken sind sehr cool (und das was mich zu dem System gebracht hat, ich bin eher neutral gegenüber Critical Role) und die Idee und Umsetzung von "Campaign Frames" ist ein fantastischer Kompromiss zwischen definierten Settings und eigenem Worldbuilding. Die Optionen der Charaktererstellung und das konstante Encouragement, die Story seiner Runde gemeinsam und organisch zu definieren, gefallen mir ebenfalls sehr.
Gleichzeitig sind aber ein paar mechanische Elemente des Spiels etwas klobig und vorallem bei Kämpfen oftmals gut gemeint, aber umständlich Zeitaufwendig in der Umsetzung. Ein paar Regeln können missverständlich sein und, auch wenn er ein neutraler Punkt als eine Kritik, ist es gefühlt schon einiges mehr an Arbeit für den Spielleiter als ich von den anderen Systemen gewohnt bin.
Ich möchte mich definitiv noch mehr mit befassen, bin aber noch nicht sicher ob es meine Meinung zum Spiel verbessert oder verschlechtert.

3. Knave (2te Edition)
Knave ist mir einfach sehr symphatisch auf eine "mehr brauch ich nicht" Weise. D20-Roll-Over mit klassischen Attributen, ziemlich kompatibel mit vielen anderen Spielsystemen und deren Content und ein paar Worte von guter Erklärung für die meisten Sachen die teil des Spiels sein könnten. Und viele VIELE auch über sich selbst hinaus nützliche Tabellen für Inspiration und all die anderen Dinge (ich mag Tabellen).
Ob ich den Mangel an Klassen vermisse und mir die Definierung eines Charakters durch seine Stats und sein Inventar reicht, kann von einer Stunde auf die nächste verschieden sein. Und ich glaube ich würde ein anderes System für den potenziellen Tod von Charakteren präferieren. Und es hat halt nicht wirklich ein Setting von dem man arbeiten kann und bewegt sich in einem "generischen" Mittelalter Fantasy Rahmen.
Aber ja, ich mag sehr die prägnante, unumständliche Art und den Fokus von Knave.

2. Index Card RPG
Es ist ein sehr gut funktionierendes System aufgebaut auf sehr guten Ideen und mehr noch als Knave "alles was man braucht". Vorallem da man hier auch noch mehrere spannende Settings von Haus aus bekommt und denke ich dann auch genug Ansatzpunkte für eigene Settings oder Genres bieten. Und die Spielleitungs-Tipps, die die "Master Edition" des Buchs bietet, sind großartig und vielseitig verwendbar auch ausserhalb ICRPG. Das System mit "Herzen" ist irgendwie komplett unnötig und verwirrend, und ich bin mir etwas unsicher über die klassifizierung verschiedener Waffenarten zu Würfeln, aber in der Praxis kann ich mich da nicht groß beschweren.
Worüber ich mich beschweren kann, ist das das Layout des Master Edition Buchs absolut grauenvoll ist und die Edition der Regeln unübersichtlich. Ich habe ein komplettpaket mit kleineren Zines für Spielleiter und Spieler geholt, und insbesondere zweiteres ist nicht konsistent mit den Regeln die im großen Master Edition Buch stehen, und es ist auch nicht einfach gut erklärt wie Editionen der Regeln zueinander stehen.
Tolles System, toller Inhalt, Bücher irgendwie Müll. Ist komisch, stimmt aber.

1. Mothership
Mein bisher meistgespieltes System und zumindest unterm Strich mein Favorit BISHER, auch wenn ich drüber nachgedacht habe ICRPG oder Knave vorzuziehen.
Aber Mothership ist halt schon cool und ein gutes System für ein (Sci-Fi) Horrorspiel mit der wunderbaren "Panic" Engine Mechanik, schneller Charaktererstellung, gut funktionierenden Regeln, ebenfalls einem sehr guten Spielleiter Guide (nicht ganz so universal wie ICRPG, aber dennoch vielseitig einsetzbar) und, und das macht es im Endeffekt zu meinem bisherigen Favoriten, dem exzellenten Community Support und der schieren Menge an coolem zusätzlichen Interessanten Material für das Spiel.
Wenn ich über zwei Dinge meckern könnte, dann sind es die....qualitativ inkonsistenten, sage ich mal....Illustrationen in den Zines und das die extrem lose Definition eines Settings es manchmal etwas schwer macht zu bestimmten Dingen entscheidungen zu treffen. Primär mag ich wirklich die "Android" Klasse des Spiels nicht, weil wirklich nicht viel dazu gesagt wird wie sich ein Android von einem Menschen unterscheiden sollte und es das schwer macht, dieses für sich selbst zu definieren in einem System das nicht wirklich zwischen Menschen und Androiden unterscheidet. Entsprechend wäre es auch nett gewesen wenn es mehr als vier Klassen gegeben hätte, aber es ist durchaus einfach sich da was eigenes zusammenzunehmen falls man es braucht.
Aber auch mit diesem Makeln selbst mit meiner relativ wenigen Erfahrung ein ausserordentlich ausgezeichnetes RPG.
RPG Wunschliste, weil ich anscheinend nie genug habe ^^

Würde gerne spielen: Spire: The City Must Fall.
Würde gerne leiten Break!!...und so viel anderes.
Runemaster
Hauptcharakter
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Re: Rollenspiele Jahr 1: Impressionen von bisherigen Spielen

Beitrag von Runemaster »

Ich habe Mothership jetzt auch geleitet und finde es im Vergleich zu dem thematisch ähnlichen Alien von Free League deutlich schwächer. Die Spannung der Stresswürfel fehlt und das D100 System ist irgendwie nur halbgar im Vergleich zu BRP oder Harn. Das Spiel hat viel Licht und viel Schatten. Das GM Buch ist eines der besten überhaupt, aber das Monsterhandbuch gehört zu den schlimmsten RPG Büchern die ich je gelesen habe. Die Illustrationen darin sind zum Teil einfach nur stümperhaft und die In World Monster Beschreibungen nicht zu benutzen.
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